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3DsmAx 模型出现显示三角面怎么解决?

Edit Mesh 中文是 可编辑网格 里面的第3个就是3角面,选择以后,所有的面都是由3角面组成的

3dsMAX里的成面有几种方式,其中最常用的有两种:一种是Mesh,另一种是Poly,如果建的模型是前一种,则是以三角面为基础,如果是后一种,则是以多边型为基础,可以通过右建菜单里的Convert to来实现在各种类型之间的转化。

与平滑有关。 涡轮平滑、网格平滑的原理是,将一个四边面细分成四个(也就是将口字变成田字),如果是三边面、五边面之类的话,容易出现坏线、乱线。将三边面转化成四边面,而人模你不可能直接建得那么光滑而且完美,都是建好结构后再平滑,才有...

顶点的调整有一定的范围,复杂的情况下要放大到所调整点的附近再调整,如果把一条线上的两个点调整的太接近,看上去的效果就像少了一条边;是否是这个情况,可以把视图最大化,然后分别以该平面上的4个点为中心放大观察,就可以找出原因。 当然...

1 如果模型比较简单 那就将其转mesh(可编辑网格) 选定所有边以后,使用auto edge(自动边)命令,参数用默认的就行。此命令在右边编辑属性栏中。最后可转成poly。 2 转POLY 用细化修改器 修改器属性中有个小三角和一个小矩形图标 选中矩形图标...

视口左上角点击[+],配置视口,统计数据,在活动视口中显示统计

没有那么严格,尽量避免,影响不大就行,有造型的东西基本都会产生三角面,

1.选择物体,对物体添加网格平滑修改器。 2.将点击多边形按钮,将边面设置为四边形。

通过菜单File\Summary Info可以查看场景的三角面数和顶点数,还可以看到每一个物体的面数。如果想直接看面数可以按7键,在你当前激活的视图里就会显示出面数,如果显示的面数是当前选择的物体的话,可以在视图属性里的statistics标签页下将To...

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